문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레이븐(엘소드)/노바 임퍼레이터 (문단 편집) === 플레이 스타일 === ##해당 전직에 대한 인게임 정보 및 이에 관한 전반적인 평가를 작성합니다. "" ※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의. ||<-4><:> '''전직 기본 생성 정보''' || || '''속도''' | 느림 || 보통 || 빠름 || || '''공격거리''' || 근거리 || 중거리 || 원거리 || || '''난이도''' || 쉬움 || 보통 || 어려움 || || '''주력 타입''' ||<-3> '''{{{#blue 마법공격력}}}''' || ||<-2> '''전직 액티브 스킬 구분 정보''' || || '''유연''' || 1차 ''연무 폭파'', ''멘탈 크래시'' [br]2차 ''브레이킹 피스트'', 네이팜 그레네이드[br]초월''연화염인''[br]3차 C브레이킹 피스트 || || '''강인''' || 1차 그라운드 임팩트, ''슈팅 대시''[br]2차 __데들리 레이드__ [br]초월 ''불지옥'' [br]3차''C불지옥'' || || '''강렬''' || 1차 '''하푼 스피어''', '''리볼버 캐논'''[br]2차 __이그니션 크로우-네이팜__,'''이그니션 크로우-인시너레이션'''[br]초월 버스팅 블레이드 [br]3차 '''C버스팅 블레이드''', '''C리볼버 캐논''' , ''C하푼 스피어'', C이그니션 크로우-인시너레이션 || || '''초월''' || 1차 헬파이어 개틀링[br]2차 __기가 프로미넌스__, __레인 오브 파이어__[br]초월 __이프리트 플레임__[br]3차 C기가 프로미넌스 || ||<-2> ,,던대전 가리지 않는 주력 = '''볼드체''' / 던전 only 주력 = __밑줄__ / 대전 only 주력 = ''기울임'' / 비선호 스킬은 아무런 효과 없음,,[br],,스킬 나열은 배우는 순 & 체인지는 앞에 C 붙여 개별 서술,, || {{{+1 장점}}} * '''고정형 및 대형 보스전에서의 강력한 딜링''' 스킬 버튼만 연타하면 오버히트가 발동해서 간편하게 강력한 딜링을 뽑아내고[* 오버히트 자해 데미지는 본인 공격력이 기준이라 회복 시너지가 있어도 고스펙이라면 단 번에 체력을 한계치까지 깎아낼 수 있어 핵심 공증 패시브인 역전의 용사를 발동시키기도 쉽다.] 레인 오브 파이어, 기가 프로미넌스 등 주력기가 대형 보스 특화라서 상당한 강세를 보인다. 뿐만 아니라 소형 보스에게 타격이 많이 빗나가는 기가 프로미넌스나 레인 오브 파이어 등도 어느정도 맞출 수 있으면 생각보다 괜찮고, 비교적 짧은 쿨타임과 간결한 모션 덕에 DPS가 준수하게 뽑히는 리볼버 캐논도 있어 소형 보스 딜링이 의외로 괜찮은 편이다. * '''넉넉한 스탯 패시브''' 3차 패시브인 고열감지가 5중첩 기준 크리 25%를 올려주고 스탯증가가 있는 엔드장비인 홍예항마의 출시로 소켓이 널널해져서 사냥석, 파멸석을 끼워넣을 수 있는 여유가 있다. * '''활약하는 시너지''' 디버프형 시너지인 이그니션 크로우 - 네이팜과 이프리트 플레임은 디버프 면역이 없는 레이드에선 꽤 활용할 수 있다. 다른 시너지인 실전의 대가는 5초마다 한 번 아군 전체의 MP 100 회복+10초간 매 초 마다 MP 20씩 회복하는 고성능 MP 회복 시너지를 가지고 있어 아군의 MP 회복에 큰 도움이 되며, 오버히트 스킬을 쓰면 쉽게 발동하는 생존전략의 아군 공격력 및 방어력 증가 시너지는 사실상 키보드에서 손때고 있는 게 아니라면 상시 발동해서 상당히 체감된다. 두 효과 모두 파티원이 어느 위치에 있어도 적용되므로 웬만하면 버프가 끊기지 않아 편의성도 높다. {{{+1 단점}}} * '''긴 스킬 딜레이와 시전시간 그리고 느려터진 기동력''' 오버히트 스킬은 시전자가 오버히트 사용유무를 고를 수 있게 하는 차원에서 선딜이 하나같이 길게 설계되었는데, 이런 스킬 구조로 인해 캐릭터 자체가 스피디한 플레이를 선호하는 엘소드 메타를 따라가기에 부적합하다. 캐릭터 콘셉트가 느리고 무거움인지 고성능 이동 스킬이나 이동 커맨드조차 존재하지 않아 기동력마저 느리다. 물론 긴 시전시간은 긴 무적시간을 확보한다는 장점이 있지만 후반 던전으로 갈수록 무적 무시 패턴이 많아지면서 이 장점은 오히려 시전 시간 동안 아무 행동도 못한다는 단점으로 변화한지 오래다. * '''사실상 상시 체력 40%와 부실한 생존기로 인한 돌연사''' 패시브 발동을 위해 HP를 항상 40% 근처로 유지해야 하므로, 타 전직군에 비해 받는 피해량이 상대적으로 더 크게 느껴진다. --남이 반피 깎이는 패턴이 노바에겐 즉사 패턴이다-- 이 단점을 보완하라는 듯이 '각성 중 코어를 소모해' 부활할 수 있는 3차 패시브인 최선의 선택이 존재하지만, 코어는 항상 스킬 타격 직후 곧바로 추가타로 나가서 던전에서 코어가 남아있는 경우는 생각보다 많지 않을 뿐더러 코어 자동생성 패시브도 없어서 활용하기 힘들다. 거기에 낮은 체력을 보완해줄 패시브는 '용병의 생존전략'의 방어력 증가 12%뿐인데, 이마저도 뎀감이 아니라서 효용성이 낮다. * '''부족한 방어 무시 효과''' 일단 노바 임퍼레이터의 '''초월한 스킬에 치명, 방무가 붙은 게 없다.''' 치명적인 특성을 가진 스킬을 하나씩 보면 그라운드 임팩트는 워낙 구려서 안쓰고, 데들리 레이드는 시전시간이 너무 길어 사용하지 않으며, 이그니션 크로우 시리즈는 주력 딜링 스킬이 아니라서[* 네이팜은 보통 불길의 추가효과를 보고 쓰며, 인시너는 필드기 성향이 강하다.] 실질적인 대 보스 치명 주력 딜링기는 리볼버 캐논밖에 없다. 그래서 방무가 중요해지는 후반 던전 및 레이드에서 상당히 애먹는다. * '''오버히트 피로도''' 별거 아닌 듯하지만 의외로 플레이 하다보면 사람잡는 단점이다. 오버히트는 같은 스킬을 여러번 누름으로써 발동하는 일종의 추가타 개념의 시스템으로, 한 개의 스킬도 여러번 눌러야 최대의 성능을 발휘한다. 문제는 장기간 게임 플레이 시 스킬키를 여러번 눌러야되는 플레이 스타일상, 스킬키를 남들의 배로 누르는 만큼 팔이나 손가락이 쉽게 피로해진다. --하필 키보드를 주로 왼손으로 누르니 현실 반영 오버히트-- 이건 밸런스 패치로도 해결할 수 없는 노바 고유의 플레이 스타일에서 기인되는 단점이니 장기간 플레이 했다면 적절한 휴식을 취하도록 하자. ---- 오버히트라는 특수한 시스템을 활용하여 압도적인 딜로 적을 압살하는 데 특화된 '''마법 시너지 딜러'''다. 과거에는 시너지가 전무한 퓨어 딜러였지만 오버히트로 인한 생존력 문제와 고질적인 스킬 매커니즘의 문제로 성능이 다소 안 좋다고 평가되며, 제작진도 딜러로서는 답이 없다고 판단한건지 퓨어 딜러에서 시너지 딜러로 점차 바뀌었다. '오버히트 시스템'은 HP를 소모하여 스킬 데미지를 증가시키는 구조를 가지고 있는데 시전자가 발동 여부를 결정할 수 있도록 전체적인 스킬들의 시전 시간이 느리다. 버서커형 캐릭터지만 엘소드식 밸런스 특성상 아무런 패널티 없이도 비슷한 딜링을 할 수 있는 캐릭터들이 있다보니 버서커형 캐릭터임에도 막강한 데미지를 뽑는다고 평가되진 않는다. 그렇지만 노바의 대형딜은 최상위권이며, 고정된 소형 보스를 상대로는 다양한 주력기를 활용하여 나름대로 준수한 데미지를 뽑을 수 있다. 소형딜도 자체딜량은 준수한 편이나 노바의 스킬 구조상 다수의 스킬을 일시에 퍼부을 수 없고, 스킬 하나하나가 빗나가는게 치명적인 딜로스로 직결되다보니 이동이 잦은 레이드 소형보스를 상대로는 화력이 떨어진다. 본래 베르드 중기에 급조된 티가나는 적은 수치의 시너지를 받아서 놀림받았는데[* 당시 고평가 받던 문장류가 30~40%였고 다른 시너지도 대부분 수치가 20% 이상었다. 노바의 시너지 수치는 그때도 지금도 동일하다.] 시간이 지남에 따라서 다른 시너지 버프가 점차 하향당하는 와중에 노바의 시너지는 별다른 수치 너프를 받지 않은데다가 오히려 편의성 개선까지 받아서 --본인 생존을 제외하면-- 준수한 시너지 딜러까지 입지가 올라갔다. 특이하게도 '''대전에서의 지나친 강력함으로 인해 받은 하향이 던전까지 덤으로 치명상'''을 입은 적이 대다수 존재한다. 예시로 2021년에 __대전에서__ 고열감지로 인해 긴 무적시간을 가지고 있던 데들리 레이드를 연속 사용할 수 있던 사기성 때문에 이를 막는답시고 고열감지를 대전뿐만 아니라 던전 MP 회복량도 칼질 당했다. 데들리 레이드 또한 재사용 시간을 스킬 종료 이후 적용시키기만 해도 대전에서의 무한 발동을 막을 수 있었을텐데[* 섀도우 스텝도 이런 패치로 딜레이 중간에 쿨타임이 빠져나가는 문제를 해결하기도 했었다.] 스킬 자체의 무적이 제거되고 스킬 소모 MP와 쿨타임이 늘어버려서 던전도 피해를 보는 등 던전은 애꿎은 하향 패치를 자주 받았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기